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22 avril 2017 6 22 /04 /avril /2017 19:11

/!\ Attention Spoilers, cet article contient des

informations importantes sur le contenu du jeu /!\

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Je m'appelle Kazuto Kirigaya et le 06 novembre 2022, ma vie a basculé. Depuis maintenant presque deux ans, je suis prisonnier du VRMMO "Sword Art Online", dans la citadelle volante d'Aincrad. Composée de 100 étages, le créateur du jeu et responsable de ma détention avec 10000 autres joueurs nous a fait comprendre qu'atteindre le dernier étage et y battre le boss final serait la clé de notre libération. Mais pour y parvenir, il faut d'abord survivre: si ma jauge HP atteint zéro, le casque virtuel qui m'a plongé dans le coma à l'hôpital me grillera le cerveau. Ma mort virtuelle sera aussi irl et définitive."

 

"Je dois reconnaitre que dans cette vie virtuelle, tout n'est pas mauvais. Il s'est passé tant de choses positives durant ces deux ans: j'ai rencontré de nouveaux amis et je me suis marié avec la plus belle fille du jeu. Je suis même devenu papa d'une petite fille, qui m'adore et je le lui rend bien. Un retournement de situation assez étonnant de ma part, préférant la jouer loup solitaire. A cause de mon haut level (100), beaucoup de joueurs me jalousent, voire me détestent. Pourtant je suis souvent en première ligne pour combattre les boss de chaque étage permettant de passer au suivant. Ma réputation de béta-testeur et de cheateur m'ont valu le surnom de "beateur". Je préfère quand même celui de "l'épéiste noir" que tout le monde m'attribue, amis et ennemis."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Notre progression au fil des étages n'a certes pas été de tout repos. J'ai rencontré des gens formidables que j'ai vu hélas mourir sous mes yeux, comme la guilde des Chats noirs au clair de lune. La douce Sachi qui avait peur d'y rester ne reviendra pas. Un traumatisme et une erreur de jugement avec lequel je vis chaque jour où seul l'amour de ma femme Asuna et de ma fille Yui parvient à apaiser.

Lorsque nous avons atteint le 74e étage, un évènement majeur est arrivé: j'ai réussi à démasquer Akihiko Kayaba, le créateur du jeu et responsable de notre situation. Il se cachait sous l'avatar d'Heathcliff, le chef de la Confrérie des chevalier du sang, la guide à laquelle appartenait Asuna! Au moment d'affronter ce salopard, ma femme et moi avons été confrontés à un énorme bug du système: le duel a été interrompu et je me suis retrouvé projeter dans la Hollow Area, une immense zone secrête d'Aincrad."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"J'y ai rencontré une nouvelle joueuse du nom de Philia, prisonnière de cette zone. Heureusement, j'ai pu me téléporter au 75e étage d'Aincrad, promettant à Philia de revenir la libérer. Oui mais comment? Elle a une icône orange au dessus de sa tête, autrement c'est une PK (une player killer). J'ai du mal à croire qu'elle ait pu tuer d'autres joueurs. Qu'importe, pour l'instant j'ai hâte de retrouver mes amis dans le bar d'Agil à l'hôtel d'Arc Sofia, la capitale du 75e étage. Au moment de franchir la porte à double-battant, ils sont tous là: Agil, notre barman et marchand attitré, Klein un brave gars que j'ai connu au tout début de ce cauchemar, Lisbeth, l'armurière proche de ses sous, Silica, une jeune fille accompagnée d'un petit dragon bleu que j'ai jadis secouru, Leafa, ma cousine que je considère comme ma soeur, Sinon, l'une de mes dernières connaissances assez peu bavarde et bien sur, Asuna, ma femme qui me tire un peu la gueule quand je lui ai dit que je revenais d'une vaste zone secrète, après avoir été aidé par une fille. Hem... J'aurais peut-être dû zapper ce détail."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Laissons de coté la jalousie car il y a plus grave: Asuna m'apprend que le bug du système condamne l'accès aux 74 précédents étages de la citadelle volante. Seuls les 25 derniers sont accessibles. Ouf! On a quand même une chance de s'en sortir. Akihiko Kayaba a disparu mais je pense qu'il s'est replié au 100e étage. Mais le pire pour Asuna, c'est que ce fichu bug a annulé notre mariage! La fonction de partager nos items n'existe plus! C'est quoi ce délire?!

Même notre maison, notre beau chalet du 22e étage nous est désormais interdit. Du coup, Asuna se retrouve déprimée... Normal, ça fait beaucoup de mauvaises nouvelles à encaisser. Je lui promet de rétablir notre situation au plus tôt. Notre fille compte sur moi."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Aidé de tous mes ami(e)s, me voilà donc à l'assaut des 25 ultimes étages, signant au bout notre libération à tous. Des milliers de joueurs y ont laissé la vie, il faut faire vite. A coté de cet objectif principal, je dois revalider mon mariage avec Asuna et aussi m'occuper du sort de Philia dans la Hollow Area. Comme si ça ne suffisait pas, une nouvelle fille fait son apparition. Elle s'appelle Strea et se montre assez bizarre. Qui est-elle? Que me veut-elle au juste? Bref, mes prochaines journées vont être bien remplies. Heureusement, je peux compter sur l'hôtel et le bar de mon pote Agil pour se reposer et passer du bon temps."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Pouvant me téléporter dans la Hollow Area pour aider Philia ou continuer à mon rythme l'ascension des 25 étages d'Aincrad, les péripéties et découvertes sont riches. Les donjons sont interminables et tortueux par moment mais je dois m'accrocher, il le faut! Entre-temps, j'ai pu valider à nouveau mon union avec Asuna et lui offrir une seconde lune de miel... dans notre chalet que j'ai fait reconstruire vers le 84e étage (merci Agil). Il était temps car le moral de ma femme était au plus bas et j'ai besoin d'elle pour les affrontements titanesques des boss à chaque étage."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Cela dit, faire équipe avec six autres filles n'est pas "facile" quand on est marié. Surtout qu'on dort tous à l'hôtel d'Agil. Tomber sur des filles en serviette de bain, traversant le couloir des chambres est une situation devenue courante le soir, après une journée à explorer les labyrinthes et risquer notre vie à chaque détour de couloir ou de forêt. Des cris de gêne, de scandale ne cesse de me briser les oreilles, surtout si je tombe au mauvais moment en frappant à leur porte par exemple. Qu'Asuna aime prendre des bains avec Yui est normal mais qu'elle se prélasse avec Lisbeth ou encore Silica, ça commence à devenir très gênant autant pour elles que pour moi. Finalement, se balader en soirée dans l'hôtel est aussi dangereux que les donjons." 

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Pendant ce temps, Lisbeth continue à me forger des armes toujours plus puissantes et de l'équipement de qualité. Elle est douée elle aussi mais son rapport avec l'argent m'agace quelque peu. J'ai pu découvrir que la mystérieuse Strea est une IA du système. Le doute couvait depuis quelques temps car ses réactions n'avaient rien d'humaines. Rien à voir avec ma petite Yui."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Les boss des étages font mal. Toujours plus gros, plus puissants, garder toute l'escadron de joueurs en vie devient compliqué au fil de la progression. Pour alléger ma charge, j'ai pu libérer Philia de la Hollow Area et me faire une alliée supplémentaire. Ca n'était pas évident car la p'tite nouvelle était confrontée aux Laughing Coffin, la guilde d'assassins de SAO. Des pourritures que j'ai déjà combattu et qui ne me laissent aucun répit. Heureusement, le gigantesque Palais Rubis du 100e étage pointe bientôt le bout de son nez. Notre destinée semble en marche pour de bon. En voir le bout après ces deux longues années, faites de rencontres, de drames, de peurs, de combats héroïques dans cet univers virtuel me chamboule un peu."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]

"Si j'arrive à terrasser Kayaba à l'intérieur de son palais, je devrais retrouver ma vie réelle ainsi qu'Asuna, Klein, Agil, Lisbeth, Silica ou encore Philia. Les voir en vrai va faire bizarre vu que je ne les ai connu que dans ce VRMMO. Une longue rééducation m'attend également car je dois être cloué depuis deux ans sur un lit d'hôpital, avec un casque virtuel vissé à ma tête. Mais ça sera le début d'une nouvelle vie dont je veux profiter des changements au plus tôt. Asuna, attend-moi, on va se retrouver pour de vrai."

SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
SWORD ART ONLINE Hollow Fragment [Partie vécue]
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11 septembre 2015 5 11 /09 /septembre /2015 20:20

/!\ SPOILERS INSIDE /!\ Les photos et textes ci-dessous

    révèlent des informations importantes sur le jeu !!!

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Déjà écoulé à plus de 6 millions d’exemplaires, ce mastodonte du genre a pour rôle majeur de conclure la saga littéraire du Sorceleur d’Andrzej Sapkowski ainsi que la trilogie vidéoludique commencée depuis 2007 sur PC. L’autre évènement est la présence de l’héroïne principale : la princesse Cirilla Riannon, fille adoptive de l’incontournable Geralt de Riv. Ce tandem haut en couleur va nous faire vivre une épopée grand spectacle dans le meilleur RPG occidental jamais sorti.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Comme attiré par un doux parfum de lilas et de groseille à maquereau.

Tout commence à Blanchefleur, pas très loin de la cité de Wizima. Les territoires du nord voient leurs terres ruisseler de sang car Emhyr var Emreis, l’empereur légitime du sud veut étendre les frontières de Nilfgaard, sa nation. Les traités de paix n’ont pas tenu bien longtemps face à l’appétit vorace de ce conquérant implacable. La plupart des rois du nord ayant été assassinés, les nations sont tenues par la poigne du roi Radovid, sanguinaire à demi fou mais fin stratège. C’est sur des terres désolées où s’étendent charniers et arbres encombrés de pendus que Geralt de Riv et son mentor Vesemir suivent la trace Yennefer de Vengerberg, la magicienne ayant partagé jadis la vie du sorceleur.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

C’est l’occasion de découvrir la réelle prouesse technique de ce RPG AAA avec ses environnements naturels dotés d’un photoréalisme édifiant. Après s’être familiarisé avec le gameplay et les cinq signes magiques (Ard, Igni, Yrden, Quen et Axii), on apprend que la région est terrorisée par la présence d’un immense griffon : du pain béni pour un sorceleur.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

La bestiole tuée et quelques quêtes annexes effectuées (Le démon près du puit, climat incendiaire, Entre la vie et la mort, disparu au combat…) , les deux sorceleurs finissent par retrouver Yennefer à Blanchefleur, débarquant avec une troupe de soldats nilfgaardiens. Après une si longue séparation, la rencontre entre la ténébreuse magicienne et Geralt joue dans la sobriété : le temps presse, l’empereur Emhyr convoque notre mutant aux cheveux cendrés à Wizima pour une audience de la plus haute importance.

 

Le retour d’une hirondelle.

La rencontre au sommet entre Geralt de Riv et l’empereur Emhyr est particulière : ils sont liés par l’héroïne principale, la princesse Cirilla Riannon.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

L’empereur (son véritable père) informe Geralt (son tuteur) que sa fille est revenue de son voyage à travers les âges et les époques. Comme la vie de Ciri n’est jamais simple, Emhyr révèle qu’elle est poursuivie par la chasse sauvage. Cette horde spectrale est composée d’elfes d’une autre dimension, dont le seul but est d’utiliser le pouvoir de la princesse afin d’exterminer l’espèce humaine dans les époques parallèles existantes : rien que ça. Sachant que Ciri n’a confiance qu’à Geralt, l’empereur s’en remet à lui pour la retrouver. C’est le début d’une grande odyssée où les choix moraux détermineront le destin des personnages principaux et secondaires.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Velen, la région de l’enfer.

Entre la multitude de villages paumés dans les coins les plus reculés voire les plus dangereux comme les marais et la guerre qui y fait rage, Velen n’a rien d’un petit coin de paradis. L’arbre du pendu se charge de nous souhaiter la bienvenue et c’est dans cette région dévastée que Geralt doit commencer son enquête pour retrouver sa fille. En passant par Boug-la-landes, le sorceleur voit vite sa piste s’orienter vers Perchefreux, le village fortifié du baron sanglant. C’est le seigneur local et il possède des informations importantes sur Ciri.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Gérer son scénario.

Visiter les îles Skellige nécessitant un bon level 16, il est évidemment préférable de commencer à monter ses niveaux et son équipement. Quelques contrats de sorceleur et diverses quêtes de bas niveau feront l’affaire en attendant de rencontrer la belle Keira Metz pour continuer l’intrigue principale. Même si elle aide Geralt dans un donjon pour venir à bout d’un membre de la chasse sauvage, la quête annexe la concernant devra imposer le choix de la tuer ou de la laisser vivre.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Avec un peu de diplomatie, j’ai préféré opter pour la seconde option permettant de retrouver Keira plus tard à Kaer Morhen, en guise de renfort face à une bataille très importante. On est toujours gagnant (ou presque) en refusant les effusions de sang. Par contre, j’ai fait un mauvais choix dans le scénario du baron sanglant et ce dernier se conclut de façon tragique.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Novigrad, une vraie cité médiévale, vaste et vivante.

C’est dans The Witcher 3 qu’on trouve la plus importante ville médiévale jamais développée. Il y a tellement de choses à y faire qu’on a l’impression par moment de faire un Shenmue à la sauce fantasy. Certaines portes se débloqueront au fil des quêtes. L’île du temple, l’immense port et le Passiflore (un bar à putes pour parler franchement) sont les endroits à ne pas manquer lors de la première visite.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

C’est dans cette ville que Geralt va revoir Triss Merigold, célèbre magicienne du précédent épisode. Obligée de se cacher à cause de la chasse aux sorcières, la rouquine incendiaire ne va pas hésiter longtemps à accepter l’aide de son ancien amant (ou actuel, à vous de voir) et lui rendre la pareille pour sa quête de sauvetage envers Ciri.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Deux autres connaissances s’établiront plus tard dans la capitale portuaire du nord : le nain Zoltan et surtout Jaskier, célèbre barde ayant accompagné le sorceleur dans bon nombre d’aventures. L’artiste en poésie sert aussi de narrateur principal, une fonction qui lui sied à merveille.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

L’archipel de Skellige : quand Skyrim rencontre The Wind Waker.

Après moult péripéties et un level 18 durement gagné, il est temps pour Geralt d’embarquer pour les îles nordiques. Rappelant la direction artistique du hit de Bethesda, la comparaison est inévitable. C’est beau, majestueux, vaste et inspire à la rêverie contemplative.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Les thèmes musicaux y sont excellents. Aux alentours des six îles se trouve l’accès magique permettant de rejoindre Ciri. Avant de s’y rendre, j’en ai profité pour faire la quête annexe sur Yennefer et soigner au maximum ma relation avec elle. L’issue amoureuse à la fin de l’histoire en dépend. Attention si vous jouez un double jeu avec Triss, les deux magiciennes vous le feront payer dans une séquence aussi culte qu’amusante. Et Geralt finira tout seul comme un con.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Le sorceleur et l’hirondelle : des retrouvailles attendues.

Séparés dans des circonstances tragiques à la fin de « La dame du lac », on peut dire que CD Projekt a soigné méticuleusement la scène des retrouvailles sur l’ile des brumes: pas une seule parole, juste la force des images qui exprime des émotions justes, touchantes sans en faire des tonnes.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

On assiste fébrilement à l’évènement en se disant : « Ca y est, enfin ensemble ! ». S’ensuit une longue scène de dialogue que j’ai fait durer par pur plaisir. Cela dit, les plus impatients pourront abréger. Le retour de Ciri à Kaer Morhen lui permet d’enchainer les embrassades avec Vesemir, Yennefer (la couvrant de louanges sur sa beauté alors qu’elle la surnommait avant son « laideron » pour la taquiner) et Triss qui la considère comme sa petite sœur.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

La bataille de Kaer Morhen : CD Projekt Red s’offre son gouffre de Helm.

La plus fantastique bataille du jeu permet de réunir toute la distribution de la saga, sous certaines conditions de vos choix. La mise en scène intense nous fait tracer cette séquence en une seule fois. Difficile voire impossible de la quitter tant qu’elle n’est pas conclue.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Avoir épargné Keira Metz m’a permis de profiter de sa boutique avec des artefacts de grande qualité à portée de main. La magicienne sauve également la vie de Lambert. On incarne à tour de rôle Geralt et Ciri, dans des combats spectaculaires et bien mis en scène. La confrontation Eskel/Caranthir est digne d’une œuvre fantasy grand spectacle. Nos yeux et nos oreilles sont aux anges… ou frémissent lorsqu’on assiste au déchainement psychique effroyable de Ciri, permettant de clore cette bataille éprouvante.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Pour Ciri, la vengeance est un plat qui se mange froid. Le meurtre de Vesemir se paiera dans le sang et elle réglera ses comptes au Mont Chauve en entrainant son cher Geralt dans ses bagages. Au menu: Imlerith, un général de la chasse sauvage et trois maléfiques Moires. On peut s'amuser de la partie pierre/papier/ciseau que se font Geralt et Ciri pour savoir qui va trucider quoi. Le sorceleur va se charger d'Imlerith tandis que Ciri affrontera seule les Moires.

La princesse Riannon est si puissante que le combat contre les sanguinaires sorcières n'est qu'une formalité (bilan: deux mortes et la rescapée optera pour la fuite!) tandis que le sorceleur se lance dans un duel au sommet. Développer son bouclier est très pratique vu que son énergie se régénère à chaque frappe de l'adversaire. Ca évite de se surcharger en nourriture. C'est grace à cette astuce que j'ai battu Eredin dans le combat final.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Le lien mystique et charnel entre les sorceleurs et les magiciennes.

La relation particulière qu’entretiennent les magiciennes avec les sorceleurs à travers le symbolique couple Geralt/Yennefer est  un détail intéressant  de l’univers de Sapkowski.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Tous les deux vivent bien plus longtemps que la durée normale humaine.  Le contact physique entre deux personnes de ces clans provoque des réactions surprenantes, loin d’être désagréables : Triss et Eskel s’en rendent compte dans « le sang des elfes » tandis que le RPG donne naissance au couple Keira/Lambert.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Autre point commun : la stérilité. Cet handicap à procréer va développer l’amour parental de Yennefer et Geralt envers Ciri au point de former une famille hors-norme. L’impossibilité de donner la vie affecte Yennefer et cette frustration se ressent par moment dans les romans. Apprendre la magie à Ciri n’est pas seulement l’occasion de répondre au service demandé par Geralt, c’est aussi pour la belle brune l’opportunité de connaitre la tendresse et la complicité d’une jeune ado, que sa condition  de magicienne lui interdit d’avoir.

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Le bout du voyage.

Je suis tombé sur la fin que je voulais : Geralt vit avec Yennefer à Kaer Morhen tandis que Ciri devient impératrice. ! Et franchement c’était la meilleure solution : elle en a tellement chié depuis le début de son existence que ça ne m’emballait pas de la voir finir sorceleuse, avec un corps balafré de partout comme Geralt. Surtout qu’elle est déjà bien amochée au visage et aux bras. Le sorceleur Lambert le répète assez : « cette vie, c’est de la merde ! ».

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Le choix de la souveraine  est selon moi la meilleure fin avec une belle partie de chasse jouable à Blanchefleur, où Ciri est à 2 doigts d’être happée par un griffon, me confortant l’idée  d’avoir renié son avenir de sorceleuse. Comme elle l’avoue à Geralt, si elle veut agir efficacement pour l’avenir des nations, ça sera plus facile sur un trône que dans une ruine crasse et oubliée, en chassant du monstre. La narration de Jaskier confirme ensuite que Ciri a toutes les qualités pour agir en grande reine avec l’héritage des qualités humaines de Geralt. Elle sera aussi capable de survivre dans ce milieu de requin avec l’instinct politique enseigné par son conquérant de père, l’empereur Emhyr. Et puis avec le pouvoir terrifiant qu’elle possède, qui osera la contredire ?

THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]
THE WITCHER III: Wild Hunt [Partie vécue]

Inoubliable est l’adjectif le plus approprié pour décrire ce voyage au bout de l’horreur, où le choix de l’espoir peut surmonter celui de la fatalité. La fin de la saga du sorceleur est entre les mains du joueur : un luxe à ne surtout pas laisser passer.

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23 mars 2015 1 23 /03 /mars /2015 21:20

Dispo depuis le 20 mars dernier dans une démo ô combien attendue, voici enfin l’occasion inespérée d’avoir un premier contact avec le mastodonte de SE. Considéré avec Witcher 3 comme l’un des RPG les plus en vue de cette génération, on va voir si cette attente est méritée à juste titre.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

« On s’était dit rendez-vous dans… presque 10 ans ! »

Lorsque l’écran-titre s’affiche, il y a une certaine émotion qui peut se faire ressentir. « Depuis 2006, tout de même… Il était temps ! » peut-on penser sans mal. Le début fait dans le classique : le réveil du héros et de ses comparses dans un campement en pleine nature. La voiture étant en panne à la station-service, notre cher Noctis n’a pas assez de liquide pour payer les réparations (un comble pour un prince!) mais quand on est un héros de Final Fantasy, on sait bien qu’il faut inévitablement chasser du monstre pour gagner sa croûte.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]
FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Ca tombe bien : un gigantesque Behemoth terrorise la région et la revente d’une de ses cornes rapportera un pactole de plus de 20000 gils. C’est largement suffisant pour payer le devis de réparation de la belle Cindy, mécanicienne chargée de dorloter la caisse du prince. On peut regretter le design sexy trop appuyé de la jeune femme, qui tombe dans le vulgaire. Mais on se gardera bien de reprocher aux développeurs d’être de trop obsédés, non, non.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Un noble dans l’Amérique profonde.

Je n’ai pas traqué le gros cornu de suite. J’ai d’abord exploré, admiré pas mal de textures photo-réalistes ainsi que les quelques bagnoles circulant sur les routes. Première surprise, les modèles mécaniques m’ont donné l’impression d’être dans l’Amérique des années 50. Choix étonnant mais pas condamnable, au contraire.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]
FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Lorsque j’ai fait débarquer le groupe de Noctis au relais à chocobo, gargote perdue  dans les bois non loin d’une route secondaire, j’ai cru rejouer un remake de Delivrance. Quatre citadins dont notre prince fashion victim avec sa coiffure Vivelle dop contrastent avec les occupants du snack, aux habits très rudimentaires. Heureusement qu’il y a des chocobos à quelques mètres pour nous rappeler que nous sommes dans un Final Fantasy car le message serait plutôt : bienvenue chez les cul-terreux dans l’Amérique profonde !

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]
FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Le démon de la forêt.

La traque du behemoth, gros morceau de cette démo, se fait en plusieurs étapes. Noctis doit d’abord trouver des indices, corvée rapidement expédiée car un monstre aussi gigantesque laisse forcément des traces. Ensuite vient une séquence de cache-cache avec la bête au cœur de la forêt pour découvrir son antre.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]
FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Square alterne des phases de gameplay avec des cinématiques bien cogitées. Le premier affrontement se solde par un échec cuisant pour le prince baroudeur. Il faudra aller se taper l’exploration d’une grotte (unique donjon de la démo) pour faire l’acquisition d’une invocation (magnifique Ramuh!) afin de faire mordre définitivement la poussière à cette créature.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Une première impression satisfaisante mais…

Je dois avouer que le système de combat ne m’a pas emballé. Faute à une gestion médiocre de la caméra ? Sans doute mais l’orientation 100% action a de quoi déconcerter. On ne contrôle que Noctis et il faut arriver à gérer l’offensive et la défense avec le bouton L1 et la touche « carré ». Une pression sur le pavé tactile permet d’accéder aux items pour se soigner si besoin. La mise en scène brouillonne des combats est à revoir, ça ne va pas du tout. La région est vaste mais vide : on peut espérer que Square va combler son terrain de jeu. Il y a bon nombre de cabanes fermées qui devraient normalement abriter des PNJ offrant des quêtes. Il est déplorable de constater un mur invisible autour du lac. Lorsqu’on choisit l’orientation action, on va jusqu’au bout du concept et pas à moitié.

FINAL FANTASY XV Episode Duscae [Partie vécue]

Graphiquement c’est vraiment beau mais irrégulier. Le bitume fait plus vrai que nature mais le muret de la route a une texture au rendu très quelconque. C’est l’inconvénient d’avoir une caméra libre à 360°, on peut vérifier chaque recoin pour un éventuel oubli de finition. Mais Square a affirmé être à environ 80% du rendu visuel espéré. Il reste donc du peaufinage à faire.

 

Il va falloir encore attendre.

Ca fait presque 3 ans que le jeu est en développement et la firme a dépassé tout juste les 55% du parcours. Pour 2015, c’est mort mais ça on le savait déjà. Par contre, je pensais qu’une sortie en 2016 serait tout à fait plausible mais à la vue de cette démo, je commence à douter. Si le titre sort en décembre 2016 au Japon, ça serait pas mal mais inutile de se faire des illusions : en France, l’année 2017 semble désormais la plus crédible.

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5 décembre 2014 5 05 /12 /décembre /2014 18:46
DESTINY [Partie vécue]

Avec 30 heures de partie pour boucler le scénario principal (si du moins on peut appeler ça un scénario...) et quelques raids en coop', j'avais envie de consacrer un gros article sur ce MMO avantagé d'une campagne marketing très efficace. Alors chef d'oeuvre ou pétard mouillé?

 

Le jeu commence sur terre, en ancienne Russie, avec la scéance d'exploration du spectre, un petit robot flottant qui aura à vos cotés la même fonction qu'une fée dans un Zelda, à savoir vous guider dans votre quête contre le mal. Ce spectre me sort de mon sommeil au milieu de nulle part, comme ça, pouf! Pourquoi mon avatar (un Gardien) roupillait en plein cimetierre rempli de bagnoles rouillées, on n'en sait rien et le jeu me fait rapidement comprendre qu'on s'en fout. Il faut se dépêcher de pénétrer dans l'immense complexe dévasté car des Déchus (des aliens-pas-beaux) me traquent.

 

Une ambiance fantastique.

Pas le temps de lambiner, le spectre me conduit directement vers ma première arme du jeu et c'est parti pour le massacre. Ma dernière expérience avec un FPS remontant à Duke Nukem 3D (sortie en 1996), j'avais normalement du soucis à me faire... Eh bien non! Destiny puise sa force dans une accessibilité et un fun quasi-immédiat.

DESTINY [Partie vécue]

Le tout couplé à une direction artistique de haute volée et une belle réalisation, même si j'avoue avoir été un chouia déçu sur ma PS4 toute neuve par le rendu assez grossier de certaines textures. Le handicap du multi-support a encore frappé.

Après avoir dégoté un vaisseau pour fuir cet enfer, me voilà arrivé à la Tour, résidence des Gardiens située dans le Quartier de Surveillance de la Cité (dernier bastion de l'humanité face à l'invasion alien). La cinématique montrant le débarquement de ma Gardienne (oui, j'ai choisi d'incarner une femme, ça augmente les chances de galanterie dans l'entraide) est très saisissante par sa beauté.

DESTINY [Partie vécue]

Véritable complexe commercial ultra-moderne, c'est un lieu où on reviendra systématiquement après chaque missions pour acquérir de l'équipement plus puissant. C'est le seul endroit où l'on pourra admirer la tronche de notre avatar avec une vue à la 3e personne. 

 

RPG, MMO ou FPS?

Les trois, mon capitaine! L'équilibre entre ces genres m'a paru bien équilibré même si l'aspect Jeu de Rôle par son craft reste loin des capacités monstrueuses que puisse offrir un vrai et grand RPG. On débloque de nouvelles capacités (pas si nombreuses que ça) qu'on choisira aux premières débloquées en début de partie. C'est sur la richesse des nombreuses armes aux statistiques toujours plus puissantes que Destiny ne déçoit pas. A la manière d'un Diablo, on refait les mêmes niveaux en espérant décrocher le loot rare tant attendu. Un concept répétitif et restreint qui découragera bon nombre de joueurs.

DESTINY [Partie vécue]
DESTINY [Partie vécue]

"Moi vois, moi tue" bis repetita.

Pour éviter la lassitude, l'aspect MMO entre en scène pour remplir sa part de contrat. Les assauts à trois joueurs face à de giga-boss comme Phogoth par exemple offriront de longues minutes de fun bien stressantes, surtout que le level design est très bien cogité. Le plaisir à plusieurs, Destiny est très fort dans ce critère. En solo, le constat est rude: l'ennui arrive rapidement et surtout il est impossible de jouer déconnecté. Online et coop' restent les maitres mots.

DESTINY [Partie vécue]

Une belle plastique malheureusement creuse.

Il est assez rageant de progresser dans un univers très bien imaginé mais dépourvu de l'essentiel: une histoire. "On s'en moque!" clameront certains voulant l'expérience de jeu immédiat sans subir une narration mais non, on s'en fout pas! Aujourd'hui on met trop en avant le multi-joueur au détriment du scénario.

DESTINY [Partie vécue]
DESTINY [Partie vécue]

Surtout que Destiny mêle habilement un monde purement SF avec bon nombre de termes empruntés dans les mythologies ou l'heroic-fantasy: Prêtresse, Gladiateurs, Chevaliers, Hydre, Gobelins, Minotaure, Chevaliers... Le bestiaire est travaillé dans son design et visuellement très percutant. Et je ne parle même pas du lieu final, impressionnant.

DESTINY [Partie vécue]

La direction artistique rappelle par moment le manga Apple Seed (la ressemblance de mon avatar avec Deunan Knute est fait exprès) avec son récit de Terre dévastée par la guerre et ses mecha sortis d'un jeu SF japonais. Seulement voilà, avec un récit pauvre et une exploration qui parait riche au départ mais dont on fait rapidement le tour, Destiny ne mérite pas toute la médiatisation dont il a bénéficié. Je ne regrette pas de l'avoir fait mais même à plusieurs, on finit par se sentir à l'étroit dans notre bon vieux système solaire. Seulement 4 planètes... On est loin du compte. Le premier gros DLC arrive bientôt mais voilà, il faut raquer et c'est pénible.
Je dois avouer que la grosse richesse d'un vrai RPG m'a un peu manqué mais qu'importe, je vais combler cela. Quant à Destiny, il mérite tout de même une attention particulière pour les fans de grind et de FPS en coop'.

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23 mai 2014 5 23 /05 /mai /2014 23:52

                               /!\ SPOILERS INSIDE /!\

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

" Je suis la vraie libératrice "

" et j'ai été choisie pour servir Dieu. "

" Mais si ce Dieu venait à me trahir, "

" Eh bien il mourra ! "

 

 

Troisième et dernier chapitre de l'arc narratif de Lightning dans la mythologie Fabula Nova Crystallis, cette ultime odyssée ose un changement total pour offrir la meilleure expérience de la trilogie. Jouant le contre la montre à la manière d'un Valkyrie Profile et d'un Zelda: Majora's Mask, il peut rejoindre sans peine le statut prestigieux de ces deux chef-d'oeuvres. Explications sur ce tour de force inattendu.

 

Le nom de la rose.

L'action se passe sur Nova Chrysalia, un archipel de 4 îles situé dans un océan infini que le chaos, répandu par la mort d'Etro, ronge à petit feu. Les humains ne vieillisent plus et ne doivent leur départ définitif que par la maladie ou un grave accident. Une immortalité que certains pensent être un cadeau de Bhunivelze, le Dieu du tout-univers. Une organisation religieuse, baptisé l'Ordre, s'est accaparée le pouvoir et assure une propagande efficace sur Dieu pour appuyer la réussite de son plan: repartir de zéro en détruisant le peu qu'il reste de ce monde et en rebatir un nouveau. Pour cela, il faut un bon réservoir d'âmes humaines mais toutes celles de Nova Chrysalia  ont été rongées par les ténèbres au fil des ans. Routine et fatalité ne sont que les uniques voies face à une trop longue existence. Pour lever cette malédiction, Bhunizelve met à son service la défieuse de destin la plus célèbre: Claire Farron, l'ancienne gardienne d'Etro. Bhunizelve conçoit que le choix d'une rebelle peut être dangeureux mais il sait comment la contenir en lui proposant un marché qu'elle ne pourra pas refuser: la résurrection de sa soeur cadette Serah.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Sortie de sa phase cristalline datée de 500 ans, Lightning endosse son nouveau rôle de libératrice, dotée de pouvoirs permettant de libérer des âmes humaines en échange de services rendus. En sauvant ces âmes, la prophétie indique qu'elles renaîtront dans un monde meilleur, le nouveau que veut bâtir Bhunizelve.

 

La rose écarlate.

La valkyrie aux cheveux roses accepte le marché de son Dieu et se voit offrir un partenaire dans sa quête du salut: Hope Estheim. Leader des hommes dans la guerre face au Chaos, il mourut il y a 169 ans. Pour sa réincarnation, Bhunizelve choisit l'enveloppe juvénile du garçon, une apparence estimée rassurante pour sa libératrice, vu ce qu'elle a partagé avec le jeune homme dans Final Fantasy XIII

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

La partie commence à Luxerion, l'île-cité gothique dont le culte est entièrement voué à Bhunizelve. Lightning doit enquêter sur une série de meurtres visant des femmes à la chevelure rosée. Coincidence? Pas vraiment, l'Ordre informe la libératrice que les enfants d'Etro s'oppose violemment aux offres de Dieu et préfère rejoindre leur déesse dans le triste monde de Valhalla. Pour contrer ces hérétiques, Lightning doit prendre le mal à la racine et trouver leur mystérieux leader, se faisant appeler le Chasseur de l'Ombre.

 

La guerre de la rose.

Le train arrive par la gare de Luxerion nord et notre belle guerrière débarque. Pad en main, c'est parti pour une aventure exceptionnelle. Le temps est compté en Nova Chrysalia car il reste seulement 6 jours avant la destruction de ce monde. Ne pouvant sauver tout le monde, il faut judicieusement choisir ses quêtes afin d'en finir le plus possible et pousser le délai jusqu'à 13 jours. On appréciera le concept cynique du projet où la quantité est prioritaire sur la qualité, certaines quêtes étant plus longues mais avec une meilleure récompense à l'arrivée bien évidemment.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Je dois reconnaitre que la gestion du temps m'a perturbé au début du jeu: "Jamais je n'aurais le temps de tout faire!". Voilà la réflexion (justifiée) qu'on se fait obligatoirement mais l'excellence du gameplay de ce RPG permet de gérer la pression à sa convenance. J'y reviendrais plus bas. 

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

J'ai fait l'erreur de commencer le jeu en mode normal (mon mode de prédilection dans chaque RPG) et le titre me l'a vite fait sentir. Lightning débute l'odyssée pratiquement nue (de compétences, hein!) et certaines rencontres aléaoires sont mortelles (coucou Apanda des terres sauvages!) à ce niveau.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Le problème du mode normal, c'est la pénalité d'une heure soustraite en cas de fuite du combat. Ca fait mal, surtout quand on n'a pas encore saisi la fonction du pouvoir "Chronodilatation", permettant d'arrêter le temps pendant 75 secondes environ (30 min dans le jeu). Aprés découverte, on se rend vite compte que ce pouvoir est l'essence du concept. En enchainant des combats, on peut recharger la jauge de "Chronodilatation" et l'utiliser à outrance pour faire retomber la pression.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Je décide donc d'oublier le temps et de faire mes quêtes sans me soucier de la pendule. Sauf que le temps est important aussi dans certaines tâches. Des personnages, des zones entières ou des boutiques ne sont accessibles qu'à certains horaires. Il y a vraiment de la vie dans ce RPG. Aprés l'accomplissement de nombreuses quêtes annexes sur Luxerion, je décide d'embarquer en direction des Terres sauvages, véritable mini-world map du titre.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Avec une prairie immense, un grand plateau verdoyant, une plaine désertique, une grande forêt dense, des massifs rocailleux et pas moins de 6 villages, l'île des Terres sauvages est ma préférée parmi les 4 proposées. C'est le lieu où j'ai passer une grosse partie de mon temps. J'ai tout consacrer aux annexes sur la première partie et au bout du sixième jour, j'ai pu assister à la destruction du monde.

 

La rose du désert.

En recommençant la partie, le craft des compétences, l'équipement et l'augmentation des caractéristiques est heureusement gardée mais il faut refaire toutes les quêtes. Je décide de me rendre sur une nouvelle île: celle des Dunes de la mort, un désert méritant bien son nom.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Le territoire des immenses dunes appelé Sablon des géants est celui du boss secret le plus dur du jeu. Il se manifeste sous forme d'une boule d'énergie mobile, noire fourmillant d'éclairs, patrouillant aléatoirement dans les dunes. A fuir absolument dès contact visuel, de prés ou de loin!

Ma deuxième partie débute à la gare des dunes où Lightning doit obtenir des renseignements sur un artefact sacré hautement recherché par l'Ordre. Pour cela, elle doit se rendre à Ruffian, le seul village du coin, infesté de voleurs et autres baroudeurs peu recommandables.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Pour appartenir à leur groupe, la rose du désert doit remplir une épreuve, simple formalité pour elle avant de pouvoir rencontrer le chef des malandrins dont l'identité est bien connue dans la mythologie Fabula.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

J'ai hautement apprécié de voir le duo Lightning/Fang se reformer le temps de la quête du Clavis. Tant que cet arc narratif ne sera pas bouclé, Fang nous accompagne comme support, y compris durant les quêtes annexes. Tant qu'on peut faire durer le plaisir d'une compagnie, pourquoi se priver?

Il est temps de partir explorer l'autre grosse attraction des dunes: le temple souterrain, un immense labyrinthe sur plusieurs étages dont certains accès seront disponibles là encore à des tranches d'heures bien précises.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Le Clavis est la première grosse quête principale que j'ai terminé et donc celle qui m'a confronté à mon premier boss. J'avoue avoir eu certaines difficultés à le battre, faute d'avoir mal paramétré mon personnage. En effet, jusqu'à présent j'ai privilégié davantage l'exploration que le craft poussé.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Au fur et à mesure qu'on avance dans le récit, on rencontre des monstres plus puissants donc propriétaires de grosses magies. Le bracelet du mendiant est une pièce d'équipement permettant d'augmenter ses chances de gagner des items rares. Une fois acquis, je l'ai gardé pratiquement pendant toute ma partie.

Une fois passé le dénouement des dunes du désert, je suis retourné à Luxerion pour confondre le Chasseur de l'Ombre, quête abandonnée durant ma première partie.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

A ce niveau de jeu, ma puissance est plus qu'acceptable et j'arrive à me promener sans trop de problème dans les aires de jeu. Mais attention aux manifestations du Chaos dont les monstres rencontrés à l'intérieur sont plus exigeants sur la victoire.

 

Le bal de la rose.

Pourtant, je traine à faire encore des quêtes annexes sur les Terres sauvages et le temps s'écoule vite. Il me reste encore le temple du Chaos à explorer pour clore l'évènement principal et je n'ai pas encore mis les pieds à Yusnaan. Il ne me reste que 2 jours. Que faire? J'opte pour découvrir la cité des plaisirs, belle parenthèse aprés avoir foulé des environnements sauvages et hostiles.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

J'ai bien fait de garder Yusnaan vers la fin de la partie car je découvre une cité où il fait bon vivre avec sa place du marché et bon nombres d'endroits réjouissants. L'aventure principale consiste à rencontrer l'intendant, autrement dit Snow. Sauf qu'il est cloitré dans son gigantesque palais sous très bonne garde et qu'il va falloir ruser pour y entrer.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Ca tombe bien, un spectacle baptisé "La Légende de la Libératrice" va se dérouler dans la soirée juste devant la place centrale du palais. Cet opéra grandiose va forcer Lightning à dévoiler des talents d'actrice improvisés pour acquérir et interpréter son propre rôle. Avec une mise en scène destructrice, un accident sur la statue de Bhunivelze permettra d'affaiblir les défenses du palais.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Aprés la scène de l'opéra dans Final Fantasy VI, celle du bal de promo de Final Fantasy VIII et la cérémonie d'Accompagnement des âmes de Yuna dans Final Fantasy X, on peut dire que l'opéra dédié à la libératrice est l'un des plus beaux moments de la saga. De l'émerveillement haut de gamme que Square Enix aime remettre à la surface de temps en temps.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

La somptueuse robe Lune pourpre que doit porter Lightning durant ce spectacle est paramétrable sur sa couleur. Je l'ai rendu noire et mis un masque de loup assorti pour cacher en partie son visage. J'ai estimé que la discrétion  était de mise et c'est génial de pouvoir décider de cette liberté sur l'apparence de l'héroine. Assez de mots, place au spectacle !

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
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LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

J'ai gardé une sauvegarde à cet endroit précis pour me revisionner à loisir ce passage fabuleux. L'intrigue principale impose la rencontre avec Snow vers les dernières heures de la journée et il ne restait plus qu'un petit quart d'heure au sein du jeu avant de détruire le monde une deuxième fois. C'est à ce moment là que j'ai ressenti la pression car je tenais vraiment à avancer plutôt que de recommencer depuis le début. C'est aussi à ce moment que j'ai usé à outrance du pouvoir "Chronodilatation" pour la première fois et ça m'a permis de terminé l'arc narratif de Yusnaan en gagnant un sursis supplémentaire. La maléabilité du gameplay s'est montré ici très efficace.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Réjouit par ce sauvetage in extremis de Nova Chrysalia, je profite désormais de mes dernières journées pour achever les principaux objectifs des Terres sauvages, île sur laquelle j'ai trop trainé: aprés avoir aider Sazh à sauver son fils (et oui, encore!), je me rends dans le temple du Chaos où une vieille connaissance m'attend.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Plus le temps passait, plus j'ai usé de la "Chronodilatation", obsédé de remplir au maximum mes journées. J'ai bouclé le temple du Chaos à quelques minutes de la fin de la journée (5H56min à la pendule du jeu) mais recueilli suffisamment de radiance pour obtenir le treizième jour, donnant accès à un donjon bonus (et une cinématique post-générique belle à pleurer).

 

La rose fatale.

Tous ces beaux moments ne sont rien à comparer du grand final qui m'attend. On a lu son nom maintes fois dans les encyclopédies intéractives de Fabula Nova Crystallis, il est évoqué tout le temps dans ce troisième volet et ça faisait longtemps que je n'avais pas été aussi excité à rencontrer le boss final, dont l'apparence ultra-travaillée est la plus belle que j'ai pu voir au sein de cette licence.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

Mieux encore, les deux thèmes musicaux Divine Love (parole en Latin au dessus) et Almighty Bhunivelze accompagnant le long combat sont d'une qualité pouvant faire rougir un certain One Winged Angel. Les compositeurs Naoshi Mizuta et Suzuki Mitsuto n'ont pas retenu leur talent et se sont laisser aller à leur furie créatrice.

 

L'éclosion de la rose.

On arrive à la fin de ce giga-article qui n'était pas de trop pour communiquer tout le bonheur que m'a procuré ce RPG. La conclusion finale est à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre avec l'annonce du message naif sur la force de l'amitié, l'une des principales idéologie de la saga et une succession d'évènements absolument délirants du même acabit de bon nombres de Final Fantasy, comme le VIII et le IX par exemple.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]
LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

La dernière cinématique, celle post-générique, me hante encore. Elle pose des bases cohérentes pour annoncer la transition vers Final Fantasy XV dont Lightning Returns en est un très beau canevas, pas parfait sur sa réalisation technique (quelques textures crades, framerate...) mais jubilatoire par son gameplay osé et bien calibré. Contrairement à Final Fantasy XIII, on ne subit pas ici le jeu, on en est maitre.

LIGHTNING RETURNS: Final Fantasy XIII [Partie vécue]

J'ai mis environ 75 heures à finir le jeu. Je vais continuer quelques heures dessus histoire de boucler le donjon bonus, choper l'épée Ultima et son bouclier puis tenter de battre Nebula.

Le mot de la fin? Je le laisse à Melle Farron qui termine bien mieux sa carrière que ce qu'elle a commencé.

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